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游戏数值逻辑

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发表于 2009-5-26 02:03:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
借鉴一个游戏的数值,是很容易的,直接把所有的数据都抄袭过来就行了,但是借鉴的数值有个致命的地方,那就是拓展新的数值。什么叫做拓展新的数值?举个简单的例子就是,如果借鉴的游戏里只有两个职业,借鉴后你想要做第三个职业,又不想破坏平衡性,有可能是件很棘手的事情。因为你必须得知道底层数值,如果你所借鉴的游戏并没有底层数值,那么你至少得知道底层规则,如果底层规则都没有,我建议你还是不借鉴的好,因为没有逻辑性的数值会让你在开发含有数值的新系统时花费大量的时间。例如一款战争类型的游戏,开始时没有设定好生产力的关系,只是随便想想就写了个公式,然后做出一个与时间相关联的值来(多少时间产出1),那么在设定建筑资源需求、作战单位资源需求、市场资源需求、环境数值需求和商城道具等等,都会受到影响。<br />那么,如何知道游戏底层的数值?这个比较难做到,可能是我是新手,能力有限,我只知道底层的数值并不是一个关系组,而是一个数字,所谓底层,就是设计者拆分这个数字的方法,通过拆分来达到他所想要的目的,从而生成规则。关于规则,我可以拿大多数同行熟悉的travian举例。也许说得不对,还请前辈们指教。<br /><br />    大家旨在交流,因此就不从最基本的一种资源来分析出四种资源的作用了。简单地以兵种体系举例分析,想必这也是大多数人所感兴趣的。<br /><br />    首先,我们看到的数值是一套完整的规则了,每个兵种的攻防速等等各是多少都罗列了出来,每个种族都有10个兵种。如果我们要设计新的兵种,那么就只需要5种就行了,类似侦察兵、拓荒者、攻城武器、议员等等这些其实不能算纯粹的作战单位。这是第一次拆分,我们在进行下一步拆分之前,得有误差已经开始的意识。<br /><br />    接着,我们要将每个种族的5种兵种进行第一次基数值调整,方法很简单,所有兵种的数值除以耗粮数。最后的结果是:<br /><br />        罗马步兵总攻击140,骑兵总攻击100;步系总步防140,总骑防110;骑系总步防48.3,总骑防51.7<br /><br />        高卢步兵总攻击80,骑兵总攻击137.5;步系总步防75,总骑防70;骑系总步防95,总骑防130<br /><br />        条顿步兵总攻击110,骑兵总攻击102.5;步系总步防85,总骑防95;骑系总步防75,总骑防57.5<br /><br />   很显然,设计者是模拟历史而制作的数值逻辑,整体上不难看出罗马种族是一个步兵强悍的种族,高卢种族是个骑兵强悍的种族,而条顿则是骑兵和步兵都很优秀的种族。从战略上来看,由于步兵在游戏中属于低级兵种,而骑兵属于高级兵种,那么罗马在后期是不可能继续走防御路线的,否则两种攻击性骑兵是纯粹的摆设;高卢则是越到后期防御能力越强,而进攻只能靠骑兵来打天下;条顿的数值很显而易见,条顿有三种步兵,但是总防御很弱,可见条顿防守等于死路一条。<br /><br />    最后,我们将这些兵种的数值整合,就很容易看出每个种族的兵种资源需求。<br /><br />        罗马的总攻击为240;总防御350;总和590<br /><br />        高卢的总攻击为217.5;总防御370;总和587.5<br /><br />        条顿的总攻击为212.5;总防御312.5;总和525<br /><br />    从这里可以看得出来,罗马和高卢训练士兵的资源消耗是非常相近的,而条顿则便宜很多,大家如果不相信可以自己计算一下。因为travian里的兵种数值是以5为倍数的,所以当数值在进行尾数取0的优化后,最后的结果就可以让罗马和高卢之间的资源值相等或者相差,当然条顿是很明显差距太大。<br /><br />   那么,怎样在这个种族体系中合理地设计出第四个种族呢?如果你对西方的古代战争了解的话,可以以种族特色来增加,想怎么加都可以。想法是没有极限的,并不会影响到数值的设定。例如:你所设计的第四个种族会是这样的一种路线,前期防守、后期进攻;或者前期进攻、后期防守。在你定义完之后,确定你和其他三个种族的路线没有发展上的冲突,那么想法就是合理的,可以继续进行下去。<br /><br />   在想法确定完之后,你得清楚你所借鉴的游戏的攻防比例。计算出每个种族兵种的攻防比例,计算出每两个种族所有兵种的攻防比例,计算出三个种族的攻防比例。也许你会奇怪有没有必要这么做,其实你可以没必要这么做,很可能设计师没有考虑得这么复杂,不过如果你想要尽可能减少误差,麻烦会帮你大忙,如果你是数值策划而觉得麻烦,那么我觉得你可以改行了。<br /><br />   以三个种族的攻防比例的值为设定值,其他值为调整值。怎么利用调整值呢?很简单,以一个种族计算出的比例,可以分析出种族特色与比例值的关系;以两个种族计算出的比例,可以分析出不通特色种族的差值。当然,数值总会有误差的,因为不是原创,所以尽量保留三位小数点。如果你要保留五位和七位甚至更多也没关系,也许你前一份工作是在宇航局做事的。<br /><br />    接下来就很简单了,可以说是纯粹的填数字游戏。假设步兵攻击和骑兵攻击比例为1:1.5;步兵防御和骑兵防御比例为1:1,攻击总值和防御总值为2:3。步兵攻击、骑兵攻击、步兵防御和骑兵防御的比值也就是2:3:3:3;随意设个值为1,无任何单位,这个就是底层基数了。如果你设定的是2种步兵和3种骑兵,步兵都是为攻击特性,骑兵都是为防御特性。(举例,切勿模拟使用)首先将55拆分。55是2+3+3+3的和乘以5得出来的,不知道为什么可以自己想想。先将55拆分成5个11,为5个兵种,然后按照你的想法以数值来突出兵种特色。例如2、1、6、2,这个兵种很容易就可以看出是防御兵种。当然,不要奇怪为什么这个兵既有步攻也有骑攻击,你在这里把1变成0也没有关系,因为对最终的调整不影响。数值填完后,将兵种的所有数值相加得出总和,保证每种兵的总和相等或相差较小。<br /><br />    检查后没有任何问题,并且和自己设想的兵种没什么差别,那么就可以用调整值来调整了。之前在计算三个种族的攻防比例时有得出攻击总和与防御总和,总和相加除以种族数,然后除以55,就可以得出调整值了。例如:你有一个兵种为0、5、3.5、1.5,调整值为10,那么这个兵种的攻击参数就是0、50、35、15。(travian里的调整值是比10小的,这个请一些朋友注意)<br /><br />    数值经过调整后,就得出每个兵种在消耗1口粮时的战斗能力,现在可以按照你所想的来设定骑兵和步兵了。这个地方怎么分配口粮应该是很简单的了,以其它国家的兵种做参考就很容易知道防御骑兵消耗的口粮都比较少,攻击骑兵消耗的较多。设定每个兵种的基本速度为10,兵种的一些属性会对值产生影响,如步兵减少,骑兵增加,进攻兵种增加,防守兵种减少,种族调整。负重多少的设定,可以根据种族、兵种类型、速度进行修正。<br /><br />    资源分配就很容易了,确定这个种族对哪一种或两种资源的需求过高,将这种资源按总资源的一定比例取出来。分配完其它资源后再将这种资源加到每个兵种中去,种族就完成了。(注意,粮食不能作为需求资源,因为粮食是四种资源的底层数值,并且和其它资源是1:1兑换的关系;系统发出和回收粮食的多少是可以反馈给你目前玩家的参与状况是怎样的。逻辑很简单,玩家如果在玩你的游戏,那么肯定会消耗资源,消耗的方式要么是造房子要么是造兵,不管是造房子还是造兵,都会消耗粮食,我所指的是持续性消耗,所以说,以粮食来观察玩家动态是最简单的,当然,如果你利用的好的话,获得的信息就越详细)<br /><br /><blockquote class="blockquote">From: http://www.ia56.com/bbs/read.php?fid=25&tid=211&toread=1  Powered by PHPWind.com</blockquote>
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