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Flash Actionscript 优化指南

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发表于 2009-7-19 02:06:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一章  AS3的一些优化计算方法<br /><br />用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。<br />用位运算代替除2或乘2。比如10&gt;&gt;1要比10*2快,而10&lt;&lt;1要比10*2快。从测试来看位运算几乎比乘除快一倍,但是一般情况下,我们不能选择位运算,比如我们就不能用13&gt;&gt;1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。<br />用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),还可以用位运算(&gt;&gt;0)来代替。比如var test:uint =1.5&gt;&gt;0,比unit()或int()更快。<br />用乘-1来代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn &lt; 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。当然还有更多的优化计算的方法。一般来说,低级运算要比高级运算速度;内部方法比调用其他方法速度快。另外要注意的是,这些方法有的时候可能并一定适用。<br />第二章  Actionscript 优化指南<br /><br />原著 Marco Lapi,alias Lapo, aw译<br /><br />在这篇文章中,我们将讨论多种优化 Actionscript 代码的方法.此外我们也针对一些典型的游戏代码进行了系列测试,来最大限度的发掘、提高Flash播放器的性能。何时进行优化对现有程序进行优化的过程,有时十分的冗长与困难,这与原始代码的非优化程度有关,所以在投入大量时间进行代码优化之前,最重要的是要估计出要在什么地方对代码做出修改或替换。<br /><br />一个游戏代码的最重要的部分就是主循环体,通常情况下该循环体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数据参数。而对于主循环体以外的部分,也可能是次要循环部分,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配给那些更需要资源的核心部分。<br />通过积累在各处节约出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会明显发现自己的swf运行得更加稳定,并且游戏感也大大加强。<br /><br />简洁与高效的代码<br /><br />书写出十分简洁、可以再次调用的代码(有时可能是面向对象的)是一项精细的工作,但这需要多年的编程经验。对于OOP(object oriented programming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。<br /><br />我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。基本的优化一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置)<br /><br />变量<br /><br />在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。<br /><br />aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:<br /><br /><br />awMC.onLoad = function(){<br />  var aw = 1;<br />}<br />awMC.onEnterFrame = function(){<br />//不存在aw这个变量<br />}<br />一段非优化代码:<br />function doSomething()<br />{<br />mx = 100<br />my = 100<br />ar = new Array()<br /><br />for (y=0; y &lt; my; y++)<br />{<br />  for (x=0; x &lt; mx; x++)<br />  {<br />   i = (y * mx) + x<br />   arr = i   <br />  }<br />}<br />return arr<br />}<br /><br /> <br /><br />这段代码中,并未声明函数体内的那些变量(那些仅仅在函数内使用的变量)为局部变量,这使得这些变量被播放器调用的速度更慢,并且在函数执行完毕的时候仍然耗占系统资源。<br /><br />下面列出的是经过改进的同样功能的代码:<br /><br /><br />function doSomething()<br />{<br />var mx = 100<br />var my = 100<br />var ar = new Array()<br /><br />for (var y=0; y &lt; my; y++)<br />{<br />  for (var x=0; x &lt; mx; x++)<br />  {<br />   var i = (y * mx) + x<br />   arr = i<br />  }<br />}<br />return arr<br />}<br /><br /> <br /><br />这样一来所有的变量均被定义为了局部变量,他们能够更快地被播放器调用。这一点在函数大量(10,000次)循环运行时显得尤为重要!当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源。<br /><br />onEnterFrame 事件<br /><br />onEnterFrame事件对于游戏开发者而言是非常有用的,它使得我们能够快速、反复地按照预设帧频(fps)运行一段程序。回想在Flash5的时代,这(onEnterFrame实时监控)是一种非常流行的技术,用这样的事件来控制机器游戏对手的逻辑,又或者我们可以在每一个子弹上设置这样的事件来监测子弹的碰撞。<br /><br />实际上,我们并不推荐给过多的MoveClip添加这样的事件,因为这样做会导致“无头绪码(spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显降低。<br /><br />大多数情况下,用单独一个onEnterFrame事件就可以解决问题了:用这一个主循环来执行你所需要的操作。<br /><br />另一个简单的办法是设置一个合适的帧频:要知道帧频越高,CPU资源就越紧张。在帧频为25-35(fps)之间时,onEnterFrame足以很好地执行较复杂代码,哪怕你的计算机配置较低。因此,在没有特殊要求的场合,我们不推荐使用高于60(fps)的帧频。<br /><br />矢量图与位图<br /><br />在处理图形前,我们一定要做出正确的选择。Flash能对矢量图和位图进行完美的兼容,然而矢量图和位图在播放器中的表现实质却完全不同。在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。另一个重要方面在于线条的运用,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。<br /><br />当某个实例透明度小于100时,也会对播放速率造成影响,所以如果你发现自己的Flash播放速率过慢,就去挑出这些透明的实例来吧!<br /><br />那么,如果真的需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所<br /><br />以我们建议flash中的位图都尽可能采用PNG格式。<br /><br />影片剪辑(MovieClip)的可视性[下面将MovieClip简称为mc]<br /><br />您可能会经常碰到这样一种情况:有大量不可见/屏幕外的mc等待出场(比如游戏中屏幕外的地图、人物等等)。<br />要知道,播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。<br /><br />最好的解决办法之一是给这些mc一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧,从而减少播放器对资源的需求。<br /><br />请务必记住,这种情况下,简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器将继续按照这些mc所停留或播放的帧的复杂度来分配资源。<br /><br />数组<br /><br />数组在各种需要记录数据的应用程序和游戏中都被广泛的使用。<br /><br />一个典型的例子就是基于区块的Flash游戏,在这样一类的游戏中,地图有时被存放成形如arr[y][x]的二维数组。虽然这是一种很常见的方法,但是如果用一维数组的话,却能提高程序的运行效率。另一个重要的方法来提高数组效率是在数组遍历的时候使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。<br /><br />例如:<br /><br />一段代码如下<br /><br />for (var i in arr)<br />{<br />if (arr &gt; 50)<br />{<br />  // 进行某些操作<br />}<br />}<br /><br />它的执行速度明显高于这一段代码:<br /><br />for (var i=0; i &lt; 10000; i++)<br />{<br />if (arr &gt; 50)<br />{<br />  // 进行某些操作<br />}<br />}<br /><br />前者的效率比后者提高了30%,这个数字在你的游戏要逐帧执行这一段代码的时候显得更加宝贵!<br /><br />高级优化:<br /><br />1) for循环 和 while循环<br />用while循环将会得到比for循环更好的效率。然而,从数组中读取数据,用for in循环式最好的选择!<br /><br />所以我们不推荐使用:<br /><br />for (var i=0; i &lt; 1000; i++)<br />{<br />//进行某些操作<br />}而推荐使用<br />var i=-1<br />while (++i &lt; 1000)<br />{<br />//进行某些操作<br />}<br /><br />2) 从数组中读取数据<br />我们通过测试发现,for in循环的效率大大高于其他的循环方式。参看:<br /><br />arr = []<br />MAX = 5000<br />//数组赋值<br />for (i=0; i &lt; MAX; i++)<br />{<br />arr = i<br />}<br />var item = null<br />// For 循环<br />for (var i=0; i &lt; MAX; i++)<br />{<br />item = arr<br />}<br />// For 循环<br />for (var i in arr)<br />{<br />item = arr<br />}<br />// While 循环<br />i = -1<br />while(++i &lt; MAX)<br />{<br />item = arr<br />}<br /><br />3) 向数组中写入数据(while , for)可以看到while循环稍占优势。<br /><br />4) _global(全局)变量同Timeline(时间轴)变量<br />我们猜测采用全局变量能提高变量调用速度,然而效果并不像预计的那样明显。<br /><br />5) 单行、多行变量赋值<br />我们发现单行变量赋值效率大大高于多行。比如:<br /><br />a = 0<br />b = 0<br />c = 0<br />d = 100<br />e = 100<br /><br />效率就不如:<br /><br />a = b = c = 0<br />d = e = 100<br /><br />6) 变量名寻址<br />这个测试反映了变量名的预寻址是非常重要的,尤其是在循环的时候,一定要先给丁一个指向。这样大大节约了寻址时间。<br /><br />比如:<br /><br />var num = null<br />t = getTimer()<br />for (var i=0; i &lt; MAX; i++)<br />{<br />num = Math.floor(MAX) - Math.ceil(MAX)<br />}<br />t1.text = &quot;Always lookup: &quot; + (getTimer() - t)<br /><br />就不如:<br /><br />t = getTimer()<br />var floor = Math.floor<br />var ceil  = Math.ceil<br />for (var i=0; i &lt; MAX; i++)<br />{<br />num = floor(MAX) - ceil(MAX)<br />}<br /><br />7) 短变量名和长变量名<br />变量名越短,效率越高。考虑到长变量名也有它的好处(比如,便于维护等),因此建议在关键部位(比如大量循环出现的时候)使用短变量名,最好就1-2个字符。<br /><br />8) 循环前、后声明变量<br />在测试前,我们认为循环前声明变量会更加节约时间,不料测试结果并不明显,甚至还恰恰相反!<br /><br />// 内部声明<br />t = getTimer()<br />for (var i=0; i &lt; MAX; i++)<br />{<br />var test1 = i<br />}<br />t1.text = &quot;Inside:&quot; + (getTimer() - t)<br />// 外部声明<br />t = getTimer()<br />var test2<br />for (var i=0; i &lt; MAX; i++)<br />{<br />test2 = i<br />}<br /><br />9) 使用嵌套的if结构<br />当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。下面的代码我们进行了测试,发现这种效果改进明显!<br /><br />MAX = 20000<br />a = 1<br />b = 2<br />c = -3<br />d = 4<br />var i=MAX<br />while(--i &gt; -1)<br />{<br />if (a == 1 &amp;&amp; b == 2 &amp;&amp; c == 3 &amp;&amp; d == 4)<br />{<br />  var k = d * c * b * a<br />}<br />}<br />//下面的判断更加节省时间<br />var i=MAX<br />while(--i &gt; -1)<br />{<br />if (a == 1)<br />{<br />  if (b == 2)<br />  {<br />   if (c == 3)<br />   {<br />    if (d == 4)<br />    {<br />     var k = d * c * b * a<br />    }<br />   }<br />  }<br />}<br />}<br /><br />10) 寻找局部变量(this方法同with方法比较)<br />局部变量的定位方法很多。我们发现用with比用this更加有优势!<br /><br />obj = {}<br />obj.a = 1<br />obj.b = 2<br />obj.c = 3<br />obj.d = 4<br />obj.e = 5<br />obj.f = 6<br />obj.g = 7<br />obj.h = 8<br />obj.test1 = useThis<br />obj.test2 = useWith<br />MAX = 10000<br />function useThis()<br />{<br />var i = MAX<br />while(--i &gt; -1)<br />{<br />  this.a = 1<br />  this.b = 2<br />  this.c = 3<br />  this.d = 4<br />  this.e = 5<br />  this.f = 6<br />  this.g = 7<br />  this.h = 8<br />}<br />}<br />function useWith()<br />{<br />var i = MAX<br />while(--i &gt; -1)<br />{<br />  with(this)<br />  {<br />   a = 1<br />   b = 2<br />   c = 3<br />   d = 4<br />   e = 5<br />   f = 6<br />   g = 7<br />   h = 8<br />  }<br />}<br />}<br /><br />11) 循环监听键盘事件<br />同刚才所提到的寻址一样,我们实现给一个指向会得到更好的效率,比如:<br /><br />keyDown = Key.isDown<br />keyLeft = Key.LEFT<br /><br />//我们再用 if (keyDown(keyLeft))<br />附:我们测试了按键代码和键值常量的效率发现并无太大差别。<br /><br />12) Math.floor()方法与int()<br />这个问题曾在Flashkit的论坛被提出讨论过。测试表明,旧的int方法反而效率更高。我们的测试结果也反映了这一点。<br /><br />13)eval表达式与中括号语法<br />我们并没有发现明显的差别,并不像刚才所述那样,旧的eval表达式比起中括号方法并没有太大的优势<br />var mc = eval(&quot;_root.myMc&quot; + i)<br />var mc = _root[&quot;myMc&quot; + i]<br />//两者效率差不多16) 涉及MC的循环:ASBroadcaster 同欢同循环的差别<br /><br />结论<br /><br />我们从这些测试结果中发现,对于不同的需求,采用不同的代码,我们可以大大提高脚本的执行效率。虽然我们在这里罗列了许多的优化代码的方法,需要大家自己测试、实验的还有很多(考虑到每个人的需求不同).如果你想更加深入地讨论这类问题。可以来我们的论坛。<br /><br />aw附:<br />终于翻译完了,自己也学到很多好东西,大家又什么问题可以去gotoAndPlay的官方,也可以来我的Blog提出!<br /><br />第三章  黑羽AS心得:浅释ActionScript的代码优化<br /><br />本机函数要比用户定义的函数运行速度更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),比如hitTest(),你没必要自己写一个类似的。<br /><br />3.不要过多使用 Object 类型。<br />数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。同时也有利于编译器编译时优化。<br /><br />4.避免使用 eval() 函数或数据访问运算符。<br />通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。<br /><br />5.在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。<br />在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用myArr.length 本身。<br />原因,在循环中,iLength是Number变量,会被放入寄存器使用,效率远比访问Array再得到length高。例如,应使用<br /><br />var fontArr:Array = TextField.getFontList();<br />var arrayLen:Number = fontArr.length;<br />for (var i:Number = 0; i &lt; arrayLen; i++) {<br />    trace(fontArr);<br />}<br /><br />来代替:<br /><br />var fontArr:Array = TextField.getFontList();<br />for (var i:Number = 0; i &lt; fontArr.length; i++) {<br />    trace(fontArr);<br />}<br /><br />6.注重优化循环及所有重复动作。<br />Flash Player 花费许多时间来处理循环(如使用 setInterval() 函数的循环)。<br /><br />7.在局部变量够用时,不要使用全局变量。类静态变量也要少用。<br />全局变量是开发者的恶梦。实在需要全局变量的话,我建议使用singleton设计模式来进行管理。<br /><br />8.声明变量时,添加 var 关键字。<br />这是为了编译时让编译器知道你的变量类型,优化编译。<br /><br />黑羽补充一点:对关键字的使用要谨慎。<br />不赞成使用关键字作为自己的method和属性名,除非你确认后续开发不会用到相同的事件名和属性名。<br />但你怎么知道flash使用了多少隐藏关键字?太多了!比如说 className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的关键词。好的方法是使用SEPY编辑器来写代码,那里面加亮了所有公布的和没有公布的关键词。而且因为很有可能和start,load,等这些常用的事件名重复,带来代码不必要的修改和麻烦。<br /><br />9.对涉及到调用绘图资源的函数时,尽量先多判断再调用。<br />所有渐变,位置变化,创建删除MC,组件等函数都涉及到绘图资源的调用。在很多情况下,尽量先用逻辑判断变量或者对象的属性,必要时再调用这些函数。这样可以节省较多的计算资源。<br /><br /><blockquote class="blockquote">From: http://www.photoep.cn/read.php?tid=108  Powered by PHPWind.com</blockquote>
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